dimanche 28 janvier 2018

Friponnes RPG - Rahajida

Rahajida, à l'extrême sud-ouest des Folandes, est le croisement improbable entre les 1001 nuits, l'Inde de Bollywood et un léger soupçon d'utopie (on est dans les Folandes quand même)
Edwin Lord Weeks - The Doctor's Visit (from A Thousand and One Night series) (1903) trouvée ici sous licence CC

Sultanats, sultans et sultanes

Rahajida se compose de 101 sultanats, indépendants les uns des autres.
La liberté de circulation est presque totale.

Il n’y a qu’une seule grande ville dans chaque sultanat, qui est en général sa capitale.

La très grande majorité des sultanats ont un accès à la côte et la ville est souvent un port.

Le sultan (ou la sultane dans un sultanat sur 3) est choisi par la population, sans que le processus soit formalisé par une élection. Si le peuple le juge indigne de sa charge, le sultan se destitue de lui-même ou finit généralement dans un cachot humide, en exil, exceptionnellement au bout d’une corde..

Le premier rôle du Sultan est de rendre la justice dans les cas les plus graves et il s’appuie sur un mage expert en lecture d’esprit.

Bien sûr (et hélas), certains sultanats sont dirigés par des souverains démagogues et indignes de leurs charges. Les rahajidans disent « On a le sultan qu’on mérite ».

Quelques sultanats

  • Kajistan
  • Talim Nadu
  • Babouchistan
  • Alebelinstan
  • Konsistan
  • Blinistan
  • Inexistan
  • Trodistan
  • Sétatristan
  • Protistan
  • Caramelistant
  • Surexstan
  • Ploukistan
  • Boukistan
  • Equidistan
  • Persistan
  • Filalinjekistan

Armées et polices

A Rahajida, il est interdit aux sultans d’avoir une armée. Une petite milice de volontaires est parfois présente dans les régions où les brigands sont un peu trop nombreux mais il s’agit de troupes rassemblées pour l’occasion, pour une mission précise et qui sont dissoutes une fois qu’elle est accomplie.
La police est assurée par quelques mages triés sur le volet. L’effectif est souvent faible car la criminalité est rare.

Les champions

Chaque sultan a le droit de recruter un champion ou une championne qui est son garde du corps attitré. Ce sont souvent des non rahajidans, anciens Edrulains ou Servants de l’Unique, combattants d'exception. Pour être sûr que ce ne sont pas des psychopathes, un mage leur examine soigneusement la tête. Le champion est le bras armé du sultan, son protecteur, son conseiller, rarement son exécuteur, plus souvent son amant(e). C’est un métier fort bien rémunéré, qu’on exerce pas plus de 3 ans, même s’il arrive qu’un champion passe d’un sultanat à un autre.

Riches et pauvres

Un riche se doit de s’entourer du plus grand nombre possible de pauvres : serviteurs, jardiniers, artistes, cuisiniers, concubins et concubines, précepteurs (pour ses enfants et ceux de ses pauvres). Ils vivent autour de lui, bénissent son nom au moins quinze fois par jour, en une communauté joyeuse, bruyante et bigarrée.

La richesse d’un riche ne s’estime pas en or ou en gemmes mais au nombre de pauvres autour de lui.
Ainsi, il n’y a pas d’indigents à Rahajida. Et le pauvre n’a souvent de pauvre que le nom.

Celui qui ne fait pas ça subit l’opprobre de ses contemporains, à commencer par sa famille. Personne ne fera commerce avec lui et il sera rapidement condamné à la solitude.

L’héritage n’existe pas sur Rahajida : un riche qui meurt voit sa fortune partagée entre tous ses pauvres. Si l’héritage est conséquent (sauf quand le riche meurt jeune), le riche sera conspué car c’est la preuve qu’il a mal vécu.

samedi 6 janvier 2018

Friponnes RPG - Gérer les picaillons

... le flouse, l'oseille, la fraîche, le flouse, le blé...


Même si l'aspect gestion des ressources est -volontairement- laissé de côté dans les règles, il peut être intéressant d'évoquer comment gérer cet aspect du jeu qui peut avoir son importance dans certaines campagnes ou parties.

Méthode 1, bassement comptable

Vos friponnes gèrent leurs sous de façon classique, en comptant leurs dépenses et les ressources. 
Ça ne m'inspire pas plus que ça. C'est Friponnes RPG, pas Comptables et Epiciers.
Cela implique de créer (ou de récupérer dans un autre jeu voisin) des tables de coût. 

A titre d'exemple, j'avais produit ce qui suit, valable pour la bonne cité d'Havredoux

Les sous à Havredoux

La pièce d'or à Havredoux s'appelle le Doux d'Or (DO).
Un Doux d’Or = 100 euros (approximativement)
Un Doux d’Argent = 1 euro
On a aussi des Doux d'Argent (DA) et des Doux de Bronze (DB). 1DO = 100DA = 1000DB.
On parle généralement en DA.

Quelques indications de niveau de vie :

(Tous les prix sont exprimés en DA)
 
     Un repas correct dans la rue (une charrette à bouffe) : 4 à 8 selon ce qu’on mange et le quartier
     Un très bon repas dans une auberge : 20 à 50
     Une nuit dans une auberge ou chez des particuliers (très fréquent)
     Dortoir commun ou paillasse dans un coin : 10
     Chambre particulière simple : 25
     Chambre très luxueuse : 200
     Une prestation avec une soulageuse. Les soulageuses prennent, au grand maximum, 3 à 4 clients sur 24 heures (pas d’abattage à Havredoux, au moins officiellement) et moins encore pour les soulageurs : un le matin, un l’après-midi, un en début de soirée et un autre en fin de soirée qui finit souvent la nuit avec la belle/le beau : 30 à 100 selon l’expertise de la professionnelle, le lieu, le client, l’humeur, le temps qu’il fait, la durée, la nature de la prestation...
     Le soin d’un guérisseur : toujours gratuit, un guérisseur ne monnaye pas son talent, sinon il le perd. Par contre, un guérisseur sera toujours logé, nourri, blanchi et distrait gratuitement par des gens généreux ou qui s’estiment redevables envers lui. De toute façon, un guérisseur n’est pas intéressé par l’argent, sinon, il ne peut pas être guérisseur. Et ça coutera des points de PEPS si vous le jugez nécessaire.
     Une prestation basique d’un magicien pour réparer un objet basique ou lui redonner un aspect neuf ou user de Magie Domestique pour nettoyer un gros tas de vêtements sales : 5 à 10.
     Un déplacement dans un fiacre (taxi) : de 10 à 200 selon la distance et le temps passé
     Loyers (oui, ils ne sont pas chers à Havredoux) mensuels
     Une piaule sous les combles, commodités sur le palier : 100
     Un “studio” avec l’eau courante : 200 à 300
     Une maison de 3 ou 4 pièces : 400 à 600 
     Objets manufacturés : A Havredoux, on ne va pas trouver de trucs pas chers genre “made in Verrou” dans des conditions indignes. Parce que 1) C’est hyper taxé à l’arrivée et 2) l’Havredoucien, même fauché, n’achète pas de la merde et 3) un magicien vous répare ça pour pas grand-chose. Havredoux est avant tout une économie de services !
     Une chemise ou petite robe : 50 à 200
     Une épée (attention, permis de port d’arme requis) : 500 à 2000
     Revenus mensuels. Oui, l’échelle des revenus est resserrée, on est dans une utopie, par Lokar ! et la cupidité est mal vue. C’est pour ça que Dame Sornelle (la grande méchante du scénario Le Moulin Roux du livre de base) est si odieuse, personne ne l’aime !
     Un apprenti : 200
     Ouvrier, employé, serveur : 1000
     Artisan qualifié : 2000
     Expert : 4000 à 10 000 (pour le très grand spécialiste du sujet)
     Le Moulin Roux (au bas mot, selon Me Honome) : 2 500 000
     La fortune de Dame Sornelle (selon des rumeurs) : 200 000 000
 

Méthode 2, pompée du Black Hack

Le Black Hack est un très bon jeu OSR récent de David Black,que Bruno Bord a eu l'excellente idée de traduire

En dehors de ses mécaniques sympathiques et originales (je reste franchement impressionné par ce que produisent certains autour de l'OSR), le Black Hack a introduit une idée totalement géniale, le dé d'usure (Risk Die en granbreton).

Je cite M. Bord :

Tous les éléments listés dans la section "équipement" qui ont un dé d'usure sont considérés comme consommables, limités en temps ou quantité. Quand cet objet est utilisé, à la Minute (tour) suivante, son dé d'usure est lancé. Si le résultat est 1 ou 2, le dé d'usure est descend d'un niveau en suivant l'échelle suivante :

d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4

Quand vous lancez 1-2 sur un d4, l'élément est totalement consommé et le personnage ne peut plus l'utiliser.

Autrement dit, vous ne partez pas à l'aventure avec un carquois de 20 (ou 30 ou 40) flèches, mais avec un carquois de flèches D10 (par exemple).

Et à chaque fois que vous utilisez le contenu de votre carquois, vous lancez un dé. Un D10 dans notre exemple et si vous faites un 1 ou un 2, votre carquois devient un carquois D8.

Et cela peut s'appliquer à toutes les ressources : votre stock de rations, le contenu de votre outre de vin, cette excellente bouteille d'alcool des 12 fruits offerte par ce brave Nils, et évidemment pour ce qui nous concerne ici votre porte-monnaie, votre portefeuille, votre compte de banque (la monnaie scripturale existe dans certaines îles).
Bien sûr, un objet D20 sera quelque chose de grande capacité, pas facilement transportable ou alors magique.

Bon, cela implique d'introduire des dés polyédriques dans Friponnes mais, croyez-moi, cela introduit une mécanique originale qui vaut vraiment la peine d'être testée.

Méthode 3, en respectant les principes (sacrés) de FU et en gardant que les D6

Un équipement (un portefeuille bien rempli) , un atout (Fortune familiale, Plein aux as, Pété de thunes) peut vous accorder un (voire deux) dés de bonus dans un jet de dépense, pour répondre à la question "Ai-je assez d'argent pour acheter cela ?" .

Cela fonctionne bien. On peut bien sûr ajouter des conditions Dispendieux (un ou deux dés de malus) ou Bon marché (un dé de bonus).

Le souci est que cela ne traduit pas l'épuisement de la ressource, à moins de filer une condition Fauché, voire Raide et même Sur la paille (correspondant à des conditions de niveau 1, 2 ou 3) à la Friponne qui en aura trop abusé en attendant qu'elle se refasse.

On peut aussi introduire un équipement "Un mignon paquet de thunes" qui procure un dé supplémentaire lorsqu'on veut dépenser des sous, à partir du moment où ça se compte en Doux D'Or. (pour Havredoux, à transposer dans la monnaie locale selon le lieu d'aventures)

Quand vous voudrez faire une dépense significative (on ne parle d'une bière dans un troquet ou d'un bol de soupe acheté dans la rue), vous jetterez un dé de plus. Le conteur peut imposer une condition “cher” qui vous enlève ce bonus, voire une condition “très cher” qui amène un dé de malus...

Tant que le résultat est à 4 ou +, ça passe.
Si que le résultat est à 3 ou -, deux choix : vous vous dites "ça ne va pas le faire" et vous renoncez à la dépense (avec toutes les conséquences désagréables que cela implique) et vous gardez votre équipement ou alors vous obtenez l'objet de votre convoitise et perdez votre équipement.

Bien sûr, pour que cela ne s'épuise pas trop vite, on peut se permettre d'introduire un niveau d'équipement sur le principe des niveaux des atouts en leur trouvant des qualificatifs. Un gros paquet de thunes apportera deux dés de bonus mais deviendra Un mignon paquet de thunes au premier jet inférieur ou égal à 3.

Voilà. N'hésitez pas à me faire remonter vos commentaires... 

Une excellente année Friponnes à vous, lecteurs. 
Merci de me lire !